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游戏玩的好,成绩才会好!

作者:haowan 人气:发布时间:2017-03-25

“如果你能像打游戏一样认真学习就好了...”

“如果你把打游戏的时间花到学习上你的成绩肯定就好了...”

我想很多家长都跟孩子说过这样的话。在很多传统家庭的教育观念里,游戏和学习肯定是八杆子沾不到边的事情。像我一样有不少的80、90后的老游戏玩家小时候肯定都有过被老妈揪着耳朵从电玩厅拎出来的经历。

比如这样:“你天天玩游戏成绩能好吗?”

耳边重复过一遍又一遍,所以前段时间我们酷课教育研究院开始着手的“游戏化课堂”研究让我格外感兴趣。今天我要给大家分享一下我的研究成果。

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我研究的课题是游戏《魔兽世界》与课程的关系。对!很多人诧异,作为世界上曾经最火的游戏为什么能跟教育联系起来,你诧异就对了,国外还真有人拿《魔兽世界》进行正常教学,同时还开发了一个全新版本《魔兽世界——教育版》

开发者是一名美国的高中老师,他发现自己通过普通传统的教育方式无法吸引孩子的注意力,他开始思索如何解决这个问题,最后发现孩子在玩游戏的时候注意力几乎达到百分之百,于是他开始尝试利用《魔兽世界》以及其他的大型多人线上角色扮演游戏进行教学,让学生通过游戏化的方式学习英语,数学,写作,让学习成为了学生一个欲罢不能的事情。

现今时代更新换代如此迅速,唯一没有更新的是我们的学习方式,依旧是老师讲,学生听。我们可以看三组图片来感受一下:


不难发现,其他的两个都有很大的改变,唯独我们教育方式没有改变


现在我们设想一下,如果学生每天面对的不是黑板、老师和作业,而是任务、游戏工会以及游戏任务;面对的不是升学考试和作文,而是升级、书写游戏故事,这种课堂会怎么样?


我们不用花费大把的财力放到校园的修建上,可以有更多的资金注入到教育方式的投资,而学生只需要有一台电脑,在家里学习都行。从小学,初中,高中,大学,我们面对的不是一个紧张焦虑的阶段,整个人一生的学习生涯就跟游戏里面完成一个“英雄之旅”一样那会多有意思,多有成就感。考试成了游戏里你去击杀的一个BOSS或者是一个你必须要闯过的关卡。没有了好学生和差学生的差别,把学生的心态拉到了一个水平线,这里只有等级的高低。作业不再是一个放学之后的累赘,而是执行一次游戏任务。学生不用写作文,我们的游戏缺少一个故事,概念一下子就不同了!我们都一样,过关斩将,很多表现不好,成绩不好的学生热情也一下子上来了。

而《魔兽世界——教育版》的出现,这些问题通通都解决了,它的背景故事部分由自己编写,而这个时候他们需要看游戏提供的背景故事再进行下一步的撰写,这就养成了阅读的好习惯,也锻炼了写作能力


完成游戏大任务时,需要1~12个人,打击Boss,组队成员中,必须要有各个等级的成员,这显然就加强了学生的交流,等级高带等级低,加强了协作能力,也消除了学霸不理学渣的尴尬。


把学习的内容放到游戏中,通过答题或者人物的形式进行,学生更容易记住,也更轻松。老师可以通过游戏的后台系统知道学生学习的进度,学习的效果如何,老师能及时知道反馈结果,并在教学上进行调整。教师与学生不是面对面的传统讲课或视频教学,他们在这个虚拟世界互动、并肩作战完成指定作业,在讨论版上讨论策略或以电子邮件交换文件与资讯,并使用学习管理系统Moodle。里面设计有几个很有意思的地方,也跟大家分享一下。


1
小酒馆讨论(Tavem Talks) 


小酒馆是传奇故事开始流传的地方,也是冒险开始的地方。在小酒馆与同学里进行主题性讨论或在线实时讨论,在Moodle(课程管理系统)里关于游戏体验的主题性讨论,一般包括同龄人和老师,对内容、语法和拼写的反馈。


2
英雄日志(The Hero's Journal)  


反思性写作,鼓励学生将游戏中的体验与霍比特人以及日常生活联系起来。


3
现实生活(In Real Life)  


为现实生活准备的隐语文字游戏,这些挑战基本上发生在游戏之外的现实世界中。你所有的挑战都是通过在线形式出现的,在在线课程中,你在每个挑战中提交工作,同时,你也可以将其与现实世界的经历相联系,对比艾泽拉斯、霍比特人与现实世界。


4
艾泽拉斯的冒险(Adventures in Azeroth )  


这些挑战基本上发生在魔兽世界里。通过探索艾泽拉斯这个在线世界,体验英雄之旅,选择玩家角色,以及如何帮助艾泽拉斯的好公民,与你的经验值有关。大多数挑战都在这里发生,你不是一个人,而是与伙伴们一起,组成玩家公会,在冒险之旅中互相支持。


5
神话和传奇(Lore and Legen)  


这些挑战涉及到课本学习和课外阅读材料的学习。关于游戏外的阅读,推荐使用J·R·R·托尔金的《 霍比特人》The Hobbit,看Bilbo Baggins 如何面对挑战,与你面临的挑战相比又如何,也可以选择其他同类优秀读物。


6
其他写作任务  


合作性故事写作:学生形成小组,写作自己的冒险故事和英雄事迹,每次写一句。

节日为主题的谜语:学生创作谜语,模仿在霍比特人中发现的句式。

实时发推:随着游戏的进程,利用这一丰富的故事情节驱动的游戏变化,调整课程管理系统,适应基于Twitter的写作模式,学生从游戏角色的视角来看待事件的展开。

你接受的每个挑战都会获得相应的经验值,经验值的数量取决于工作完成的质量,博学行者会告诉你每个任务的经验点数,以及你如何能够挣到最多的经验值。随着经验值的增多,你在课程中的英雄级别会上升。

 


7
经验值/等级(XP/Level)  


这是魔兽世界这样的游戏向玩家展示游戏成果的方式,表示一个角色要到达下一个等级的所需点数,通常由打怪或是任务完成时的奖励获得。随着学习者完成一个个挑战,他们可以获得经验值,并且随着玩家对内容的完成不断累积,随之获得等级。


8
博学行者(Lorekeepers)  


教师扮演的角色,更多地是作为一个有经验的指导者在学生身边来传达我们对工作的渴望,而不是传统意义上的老师。



9
英雄(Heroes)  


学生扮演的角色,目的是启发学生的灵感,让他们有冒险的感觉,顺便说一句,这也意味着他们会比作为“学生”表现得更好。

在传统的教育里,我们只有两种角色,老师和学生。但是我觉得这两者关系联系并不是很大,除了上下课,没有说两者缺一不可,即使没有老师我们也可以自学。但是在《魔兽世界——教育版》中完全相反,学生和老师都是游戏中的一个角色,比如矮人,精灵,兽人,奶妈,盗贼等,他们与其他玩家组成公会,打怪升级,赚取经验,在艾泽拉斯不断冒险。


这些游戏任务中,我们彼此缺一不可,这也把学生和老师的关系拉到了一条水平线上。例如说在完成任务时,必须由兽人扛伤害,精灵矮人远程攻击,奶妈加血等,每个人成了一个部分,几个人必须一起才可以组成一个整体。这就跟班级中,学生们事不关己,高高挂起的感觉不一样了,谁要是太弱,就会拖团队后腿,弱者自己愧疚,强者会想方设法帮助弱者提升。并且,互相都很清楚自己的目标、职业、职责是什么,这也从侧面让学生知道,我们的世界里是由各个部分组成的,而我并不是没有用与无所事事,每个人都应该有一个自己喜欢的职业,做自己喜欢做的事情。


通过游戏,学生能够锻炼沟通能力,领导能力和团队合作能力,阅读,运算,管理,学习经济,批判性思考和解决问题。例如我们传统的课堂中我们做错了一道题目,OK,当你提交完试卷后,反馈无法更改,你必须要忍受扣除的分数,也不能再来一次,学生会心里会可能装满内疚或者经常自我责备,负面情绪增加。但是游戏里就不一样,如果做游戏任务,你做错了可以再试一次,而且可以尝试不同的方面。我们平时考试看到分数之后,“唉,我只有60分”,但是在游戏里面的感觉是“哇,我已经掌握了60%了”,这种对事物的看法是一种彻彻底底的改变,负面情绪减少。 

基于游戏的课程与传统课堂突出的不同点之一是失败在平日学习和练习上的体现。 在游戏中,失败通常意味着你需要尝试一种新的方法,它刺激你思考解决问题的方法,激发你冒险的欲望,并自然地让你展露出尝试新事物的渴望。但在大多数课堂上,学生总是被灌输“失败是可耻的”这样的想法。而游戏设计师明白失败是预料之中的,也是值得发挥的,这同样是学习的机会。

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